2014年11月29日

Tween24のバグ見つけたのと対処法について

トゥイーンによるアニメーション制御をメソッドチェーンでがんがん書けることで有名なTween24ですが、なんか
アニメがズレるなあと思ってテストコード書いてみたら途中でマニュアルモードが勝手に解除されてた件。

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2014年06月13日

ほむほむジャンプをHaxeに移植してみた話

かれこれ3年前に作ったほむほむジャンプという魔法少女まどかマギカの二次創作Flashゲームがありまして、これがまたスマホで動かないんですよね、Flashなので。
そこでHTML5としてHaxeでいっちょ作り直そうかと。


ほむほむジャンプ(スマホ版)


スマホ向けに操作方法やルールに少し変更を加えています。
タッチしている長さでジャンプの距離が変わる、落下時のリカバリもタッチ判定が入る、あたりが主な変更点で画面上のどこをタッチしてもいいようにしています。
特に何も考えずにポチポチしているだけでもそこそこ進むので通学・通勤中の暇つぶしに最適!?

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2014年05月22日

イージングのマジックナンバーを自分で求めてみた

easeOutBackなイージング(iPhoneのホーム画面をスワイプした時みたいにちょっと行き過ぎてからフワッと戻ってくるやつ)をいい感じにするために、行き過ぎ度合いを調整するパラメータovershootをあれこれ弄っている時に1.70158というマジックナンバーなデフォルト値がふと気になって、これどうやって求めたんだろうなと。

内容的には行き過ぎた時の値がちょうど始値と終値の差分の10%分になるように設定された値なんですが、せっかくなので自分でも求めてみようと思い立ってちょっと計算してみることにしました。

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2011年07月23日

魔法少女まどか☆マギカのFlashゲーム開発時に意識したこと

そろそろ魔法少女まどか☆マギカのFlashゲームを5週連続リリースした件と開発時に意識した点について書いてみようかと思います。
本来なら1つリリースするたびに告知エントリ書くはずがすっかり忘れていたので全載せで。


まず、ゲームを作るにあたって重視したのが以下の4点。
 1. 原作のネタをできる限りたくさん入れ込む
 2. ツイッターなどで言及したくなるツッコミ要素を盛り込む
 3. 操作はできるだけ簡潔にする
 4. 開発の初期段階からテストプレイを心がける

以下、順に詳しく説明します

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2010年09月04日

ダイバージェンスメーター

某想定科学ADVの世界線変動率メーター(ダイバージェンスメーター)をガラケーの待受Flashにしてみました。
リンク先ページのQRコードからどうぞ。

世界線変動率メーター待受Flash


Twitterで先に公開告知ツイートしたのだけど、あまりにタイミング悪すぎたのか誰にも全く捕捉されなかったという体たらく。
たまたまフォロワーにゲームやってる人がいなかったかもしれないというオチも。
失敗した失敗した失敗した失敗した……

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