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2006年08月31日

レベルアップの実感

カルポエディタは投稿機能が完成して一段落。
あとは投稿データそれぞれにコメントをつけられるようにすれば、意見交換ツールとして機能するようになるでしょう、希望的観測。
ちなみに色弱対策として進行先と分岐先で色だけじゃなく矢印の形も変えておきましたが、こういうのってかなり大切なので要注意です。

投稿データがなかなか集まらないのですが、知名度はもとよりユーザの絶対数が少ないのでかなり長い目で様子を見ないといけないわけです。
とはいえ、この手の作品って作り上げると確実にレベルアップを実感できるのがいいところ。
ほんとはActionScript3.0で作れればよかったんだけど、やっぱあれはまだ難しい・・・もっと小さな作品から始めていかないとダメだこりゃ。


話はうって変わってゲームの話。
DSやPS2など色々なゲームを買ってる中でふと思ったことなんですが、DSのゲームって買ってから飽きるまでの時間が異様に早くないでしょうか?
そもそも長時間プレイするコンセプトではないゲームが多いので当然といえば当然なんですが、タッチペンを使うゲームが特にそう感じさせられます。
直感的なインタフェースであるメリット、その直感的であるが故に原始に帰った感じというか年賀状を未だに全て手書きで出す感じというか、そのあたりの煩わしさがプレイを重ねるにつれてやる気を削いでいってるのではないかと思います。
特にGC、PS2、PSP、DSを並行プレイしてるせいなのが大きいと思いますが、異なるインタフェースへ切り替えるパワーって決して少なくはないのですよね。
仮にタッチペンを一切使わないソフトでも、DS立ち上げ直後の選択画面ではついタッチペンを持ってしまうクセがついていて、あとで気がついて挿しなおすなんてこともざら。
どのソフトが刺さっているのかいちいち抜いて確認しないので、どうしてもスタンバイしちゃうんですよね・・・これは任天堂、予期してなかったんじゃないかな。


気軽にプレイできるゲームが多いという特徴も逆に作用したのか、ソフト数が増えてくるにつれて気軽にやれるんだから無理にやらなくていいじゃないか → 全くやらなくなったということが多くなりました。
次に来るのは、どうせ買ってもすぐにやらなくなるんだから中古で安く買えるようになるまで待てばいいじゃないかという発想で、そうなってくるとメーカーちょっと痛い。
これはまだ自分だけの話ですが、同じように感じている人は一体どれくらいいるのか気になりました。


Wiiのコントローラが発表された時、わくわくと同時に「えーあれを振り回すゲームばかり出るんじゃないの? それちょっとしんどいよ」と思っていました。
剣神ドラゴンクエストをプレイ済みだから特にそう感じるのかもしれないですが、たとえめちゃくちゃ軽くても一定時間振り回してるとそれなりに腕に負担かかります。
なのでWiiも最初は興味本位で色々買うかもしれませんが、そのうち操作すること自体に抵抗を感じて投げ出してしまうのではないかと危惧しています。
あまりいいたとえではないかもしれませんが、年賀状をパソコンで作成していたところにパソコンが壊れて手書きで出す羽目になったけど、量が多くて出す気さえなくなったみたいな。


そうはいいつつも、決め手となるのはやはりゲーム自体が面白いかどうかなんですよね。
ロード時間や操作まわりが多少苦痛でもそれを上回る面白さがあれば何時間でもプレイしていられる、それだけのパワーを持ったソフトが1年間にどれだけ出ているかは分からないですが、プレイしたソフトに限っていえば確実に減りつつあるなあと感じました。
地球防衛軍2なんかもう100時間をゆうに越えてるのにまだ飽きが来ないのは難しさもさることながら、プレイヤースキルのレベルアップの終わりが見えないからでしょう。
プレイするたびに「あ、上手くなったかも」と思えるちょっとした快感、とても大事だと思います。
脳トレなんかは毎日やっていれば比較的容易にALL満点を達成できてしまうので、あとは現状維持だけのトレーニングになって飽きてしまいます(実年齢にもよります)

LocoRocoとヨッシーアイランドが似ている件についてでも書きましたが、自分のプレイ内容が自分で賞賛できるようなゲームはやってて気持ちがいいです。
状況判断や操作自体が忙しいゲーム、これを自分で勝手に多忙ゲーと呼んでいるのですが、そういうゲームには自画自賛が発生しやすいですね。
TDOSでもそういうところを目指して調整していたんですが、オンラインプレイにはまっている人は少なからず自画自賛したことがあるんじゃないでしょうか。
これも聞いてみないことには分かりませんね・・・

長くなって何書いてるのか分からなくなってきたのでこの辺で。
ブログのエントリを書くスキルのレベルアップは未だに実感したことないなあ。

2006年08月21日

カルポエディタ完成

カルネージハートポータブルのチップ設計補助ツール「カルポエディタ」がようやく完成ー
といっても基本的な入力インタフェース部分のみで、投稿機能はまだこれから。
ひとまずβ版ということでリリースします。


PSPより便利であろう点
・数値を直接テキスト入力できる
・チップをドラッグ移動できる(SHIFTキー押しながらクリックで掴めます)
・拡大縮小機能(ホイールぐりぐり)

実装したかったけど保留した点
・範囲選択コピー&移動
・進行先も含めたチップのランダム配置
・マクロ登録
・サブプログラム領域(忘れていただけという)


Flashでデータファイル解析するのはさすがに無理があるのと、それをやるためには ActionScript3.0 で組まざるを得なくなるため断念しました。
対戦データを投稿するだけで設計図が展開できれば最強なんだけどなあ・・・CGIでやるとか?
それにしてもデータ構造さっぱりなので誰かエロい人教えてくださいw


機能改善要望・バグ報告その他あればコメント欄までお願いします。


ちなみに開発中に気付いたこと。
動作判断チップの動作状態「被弾」のチップ上表記「STUMBLE」のSと、カウンタ入力チップの入力データ「**のX座標」「**のY座標」「**のZ座標」のチップ上表記「XPOS」「YPOS」「ZPOS」のSだけ何故か角が丸い。
あと、ターゲット動作判断チップの動作状態「アンロック」のチップ上表記「UNLOCK」のUとCだけ何故か角が丸くない。
なにこの微妙な違い。

2006年08月09日

カルポエディタ

前のエントリで開発宣言したカルネージハートポータブルのプログラムチップ設計Flashですが、語呂も考えてカルポエディタという名前にしてみました。
まだ開発中ですが全てのチップのデザインが大方終わったので、ひとまずサンプルお披露目。


カルポエディタ開発途上版


まだろくに動かせませんが、操作まわりはドラッグが中心となります。
右上の全体図にある表示領域をドラッグすることで設計図をスクロールすることができます。
また、各チップの進行先やSTART位置もドラッグで変えることができます。
チップ自体もSHIFT押しながらドラッグで移動できるようにしていますが、進行先のバッティングなどバグが残ってる状態です。

残るは地獄のパラメータ入力画面・・・

2006年08月08日

カルポの設計を補助したい

カルネージハートポータブルがあまりに面白すぎて、設計図を簡単にユーザ同士で公開・意見交換できるツールがどうしても欲しくなってしまったのでFlashで作ってみた。

carpo.jpg

とかいいながら、実はまだ開発中なのだけども。
ランダム配置させてるだけで中身はかなりスカスカ。
チップの数があまりに多すぎるので、それぞれのデザインおよびパラメータ入力画面を全部用意するのがシャレになりません。

画面のスクロールだとか進行方向の切り替えだとか、そのあたりのベース部分はなんとか組みあがったので、あとはひたすら残りのチップ制作とチップ選択画面、パラメータ入力画面・・・まだ終わりが見えないよ;
最初に書いたように、最終的には設計図を投稿できるようにしてさらに改良案などのコメントを付けられるようにしたいところ。
需要はものすごいあるはずなので、開発が頓挫しないように見守ってください。
もう少しマシになったらサンプルを公開します。

2006年08月03日

人生いろいろバグもいろいろ

AS3.0の勉強をしている過程において発見したバグを紹介してみます。

Event.REMOVED をイベントリスナ登録しておくと、そのオブジェクトが removeChild などで削除された時にコールバックメソッドが呼ばれるのですが、そこで削除したオブジェクトの子オブジェクトを削除しようとするとFlashPlayerが落ちます、少なくともうちの環境では100%確実に。
これはバグというか仕様に近い気もするけれど。

また、この Event.REMOVED はあくまでスクリプトによる直接削除のみでしか発生せず、MovieClip.nextFrame() などでフレームを切り替えることによるシンボル削除については一切発生しません。
つまりこの場合のイベントリスナ解除はわざわざ自前で入れなきゃいけないとか結構ふざけてますね。
Flasherイジメとしか思えない。

Event.ACTIVATE や Event.DEACTIVATE をイベントリスナ登録しておくと、それぞれ FlashPlayer にフォーカスが戻った時や外れた時にイベントが通知されるのですが、デバッグプレイヤーのみなぜかプレイヤー本体とステージでそれぞれイベントが発生します。
フォーカスを戻す際にプレイヤーの枠をクリックすると Event.ACTIVATE が発生しますが、そこでさらにステージ内をクリックすると Event.DEACTIVATE と Event.ACTIVATE が連続で発生。
その状態でフォーカスを外すと今度は Event.DEACTIVATE → Event.ACTIVATE → Event.DEACTIVATE の順でイベントが多重発生します。
どう考えてもデバッグプレイヤーが余計なことしてるっぽいです。

2006年08月02日

LocoRocoとヨッシーアイランドが似ている件について

PSPのキラーソフトになり損ねたことで有名(?)なLocoRocoをプレイした雑感。
なんだかものすごくヨッシーアイランドに似ているなと。

ヨッシーアイランドはクリアするだけなら簡単なのですが、パーフェクトを目指すと難易度が急上昇するというライトゲーマーにもハードゲーマーにもオススメできるゲームでした。
その構造がLocoRocoにも現れています。
いや、むしろより極端になっているかもしれません。


・クリアするだけならめちゃくちゃ簡単で、最大で20匹集まるロコロコが1匹でもクリアできる。
・20匹集めるとなると壁や天井にひたすらアタックしなければならない。
・ピコリ(コインみたいなもの)を全て回収するにはかなりのプレイヤースキルが必要。


ロコロコ集めならまだしも、ピコリ回収については初回プレイでパーフェクトを狙うのはかなり無謀な設計になっています。
ステージクリアするまではピコリの総数が一切把握できないというのがあり、全部回収しているのかどうか分からないままゴールに向かうことになるため、むしろ初回プレイではそういうことを気にせず雰囲気を味わって楽しんでプレイして欲しいという開発者のメッセージを感じ取ることができます。
特にライトゲーマーはいきなりたくさんの目標が提示されているとやる気をなくすことが多々あるため、ステージクリアしてはじめて目標となるハードルを見せるというのはなかなかいい配慮だと思いました。


それにしても壁を破壊して見つかる隠し部屋だとか分裂させないと入り込めない隠し通路だとかゼルダっぽい探索要素もたくさん用意されているため、それらを勘に頼って一発で発見できたりすると「おおお、もしかして俺って天才!?」なんて思わされたりwww


各ステージではロコハウスのパーツを3~5個手に入れることができ、たくさん集めているとピタゴラスイッチよろしくロコロコ永久転がし機関を作ることができるようになります。
ゲーム本編よりもこっちの方が面白いと思う人もいそうだなあ。

この手のやり込み始めると途端に難しくなるゲームはプレイしていて飽きません。
また、やりこみ行為がただの自己満足ではなくちゃんとゲーム内マネーなどに還元されて遊びの幅が広がるように設計されているシステムも参考になります。
TDOSにも応用できればなあ・・・とそんなことばかり考えて、さらには明日発売のカルネージハートポータブルにも思いを馳せながら、このAI設計システムもどうにか組み込めないかなあとうずうずしているのでありました。


と、ここまで書いてどうもPSPマンセーしてる感じな自分に腹が立ったので、DSでそういうゲームがなかったかを思い返してみました。
超執刀カドゥケウスなんかは実売本数は少ないけれど隠れた名作。
クリアするだけでも結構難しいけれどやりがいはあるし、ノーミスやタイムアタックを目指すとなると本当に神の手が必要にw
メテオスなんかはやり込みとはちょっと違うけれど、ステージで打ち上げたメテオが素材として獲得できて合成するとアイテムが手に入ったり対戦で使用できる惑星が増えたりするので、プレイを続けるモチベーションが保てるところが上手くできてるなあといった感じ。
こういったところも是非参考にしていきたいです。