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レベルアップの実感

カルポエディタは投稿機能が完成して一段落。
あとは投稿データそれぞれにコメントをつけられるようにすれば、意見交換ツールとして機能するようになるでしょう、希望的観測。
ちなみに色弱対策として進行先と分岐先で色だけじゃなく矢印の形も変えておきましたが、こういうのってかなり大切なので要注意です。

投稿データがなかなか集まらないのですが、知名度はもとよりユーザの絶対数が少ないのでかなり長い目で様子を見ないといけないわけです。
とはいえ、この手の作品って作り上げると確実にレベルアップを実感できるのがいいところ。
ほんとはActionScript3.0で作れればよかったんだけど、やっぱあれはまだ難しい・・・もっと小さな作品から始めていかないとダメだこりゃ。


話はうって変わってゲームの話。
DSやPS2など色々なゲームを買ってる中でふと思ったことなんですが、DSのゲームって買ってから飽きるまでの時間が異様に早くないでしょうか?
そもそも長時間プレイするコンセプトではないゲームが多いので当然といえば当然なんですが、タッチペンを使うゲームが特にそう感じさせられます。
直感的なインタフェースであるメリット、その直感的であるが故に原始に帰った感じというか年賀状を未だに全て手書きで出す感じというか、そのあたりの煩わしさがプレイを重ねるにつれてやる気を削いでいってるのではないかと思います。
特にGC、PS2、PSP、DSを並行プレイしてるせいなのが大きいと思いますが、異なるインタフェースへ切り替えるパワーって決して少なくはないのですよね。
仮にタッチペンを一切使わないソフトでも、DS立ち上げ直後の選択画面ではついタッチペンを持ってしまうクセがついていて、あとで気がついて挿しなおすなんてこともざら。
どのソフトが刺さっているのかいちいち抜いて確認しないので、どうしてもスタンバイしちゃうんですよね・・・これは任天堂、予期してなかったんじゃないかな。


気軽にプレイできるゲームが多いという特徴も逆に作用したのか、ソフト数が増えてくるにつれて気軽にやれるんだから無理にやらなくていいじゃないか → 全くやらなくなったということが多くなりました。
次に来るのは、どうせ買ってもすぐにやらなくなるんだから中古で安く買えるようになるまで待てばいいじゃないかという発想で、そうなってくるとメーカーちょっと痛い。
これはまだ自分だけの話ですが、同じように感じている人は一体どれくらいいるのか気になりました。


Wiiのコントローラが発表された時、わくわくと同時に「えーあれを振り回すゲームばかり出るんじゃないの? それちょっとしんどいよ」と思っていました。
剣神ドラゴンクエストをプレイ済みだから特にそう感じるのかもしれないですが、たとえめちゃくちゃ軽くても一定時間振り回してるとそれなりに腕に負担かかります。
なのでWiiも最初は興味本位で色々買うかもしれませんが、そのうち操作すること自体に抵抗を感じて投げ出してしまうのではないかと危惧しています。
あまりいいたとえではないかもしれませんが、年賀状をパソコンで作成していたところにパソコンが壊れて手書きで出す羽目になったけど、量が多くて出す気さえなくなったみたいな。


そうはいいつつも、決め手となるのはやはりゲーム自体が面白いかどうかなんですよね。
ロード時間や操作まわりが多少苦痛でもそれを上回る面白さがあれば何時間でもプレイしていられる、それだけのパワーを持ったソフトが1年間にどれだけ出ているかは分からないですが、プレイしたソフトに限っていえば確実に減りつつあるなあと感じました。
地球防衛軍2なんかもう100時間をゆうに越えてるのにまだ飽きが来ないのは難しさもさることながら、プレイヤースキルのレベルアップの終わりが見えないからでしょう。
プレイするたびに「あ、上手くなったかも」と思えるちょっとした快感、とても大事だと思います。
脳トレなんかは毎日やっていれば比較的容易にALL満点を達成できてしまうので、あとは現状維持だけのトレーニングになって飽きてしまいます(実年齢にもよります)

LocoRocoとヨッシーアイランドが似ている件についてでも書きましたが、自分のプレイ内容が自分で賞賛できるようなゲームはやってて気持ちがいいです。
状況判断や操作自体が忙しいゲーム、これを自分で勝手に多忙ゲーと呼んでいるのですが、そういうゲームには自画自賛が発生しやすいですね。
TDOSでもそういうところを目指して調整していたんですが、オンラインプレイにはまっている人は少なからず自画自賛したことがあるんじゃないでしょうか。
これも聞いてみないことには分かりませんね・・・

長くなって何書いてるのか分からなくなってきたのでこの辺で。
ブログのエントリを書くスキルのレベルアップは未だに実感したことないなあ。

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