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縦シューにおけるコペンハーゲン解釈

縦シューにおいて空中と地上を同時に攻撃できる不自然さに対するひとつの解答を思いついた。
あれは対空攻撃と対地攻撃の2つの状態が重なっている、いわばコペンハーゲン解釈と捉えればいいんじゃないかと。

弾幕レボリューションで2Dと3Dが混在しているところから連想したんだけど、これって何も知らされていない人にとっては弾を食らって初めて当たり判定が2Dだと気付く。
つまり、食らわなければいつまでも3Dとして観測され続ける。

これを縦シューに当てはめてみると、攻撃が命中するまでは対空攻撃なのか対地攻撃なのか誰にも分からない。
「空中物に命中した」ことを観測すると対空攻撃という状態に収束し、逆に「地上物に命中した」ことを観測すると対地攻撃という状態に収束する。
命中せずに画面外へ消えた場合はそのままどこまでも飛んでいっているかもしれないし画面外で地上に命中しているかもしれないが、そのどちらかは観測していないので分からない。

プレイヤーが地上物を狙ったつもりで撃った弾も、空中物が途中で割り込んできて命中する可能性があるため進行方向について仰角が無数に同時存在していると考えることができる。
画面外に消えた場合は少なくとも「画面内の地上に対する攻撃」という状態は削られるが、これも「命中しなかった」という観測を経て初めて得られるわけだ。


弾幕の美しさで知られる東方シリーズなんかも実はあれ上から見てるから綺麗に見えてるけど、もし横から見ることができたらものすごい歪な空間配置になってるかもしれないし、むしろそうであって欲しい。
え? 全ての弾に当たり判定があるよって?
それはその時食らった弾がプレイヤーと同一平面上にあるのが分かるだけで、他の弾もそうなのかは全部食らうことを同時に観測しないと分からないよと言ってみる。

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