メイン

2014年06月13日

ほむほむジャンプをHaxeに移植してみた話

かれこれ3年前に作ったほむほむジャンプという魔法少女まどかマギカの二次創作Flashゲームがありまして、これがまたスマホで動かないんですよね、Flashなので。
そこでHTML5としてHaxeでいっちょ作り直そうかと。


ほむほむジャンプ(スマホ版)


スマホ向けに操作方法やルールに少し変更を加えています。
タッチしている長さでジャンプの距離が変わる、落下時のリカバリもタッチ判定が入る、あたりが主な変更点で画面上のどこをタッチしてもいいようにしています。
特に何も考えずにポチポチしているだけでもそこそこ進むので通学・通勤中の暇つぶしに最適!?

続きを読む "ほむほむジャンプをHaxeに移植してみた話" »

2011年07月23日

魔法少女まどか☆マギカのFlashゲーム開発時に意識したこと

そろそろ魔法少女まどか☆マギカのFlashゲームを5週連続リリースした件と開発時に意識した点について書いてみようかと思います。
本来なら1つリリースするたびに告知エントリ書くはずがすっかり忘れていたので全載せで。


まず、ゲームを作るにあたって重視したのが以下の4点。
 1. 原作のネタをできる限りたくさん入れ込む
 2. ツイッターなどで言及したくなるツッコミ要素を盛り込む
 3. 操作はできるだけ簡潔にする
 4. 開発の初期段階からテストプレイを心がける

以下、順に詳しく説明します

続きを読む "魔法少女まどか☆マギカのFlashゲーム開発時に意識したこと" »

2008年02月14日

バレンタインネタゲーム作ってみた

クリスマスネタゲーム作ってみたに引き続き、ネタゲームです。
見ての通り、ほとんど使い回しです。

バレンタインの惨劇!?


カップルをスナイプしたり、チョコレートをスナイプで弾き飛ばしたり、弾き飛ばされたチョコレートをスナイプで破壊したり。
クリスマスと違って、バレンタインにはテーマ曲らしいテーマ曲がないので無音の中もくもくとスナイプする地味なゲームになってしまいました。

例のごとくクリアやゲームオーバーなど全くありませんが、バレンタインなんてなくなればいいと思ってるそこの貴方、思う存分スナイプしませう。

2007年12月24日

クリスマスネタゲーム作ってみた

クリスマスツリーとばしに触発されて、ネタゲームを作ってみた。
クリスマスではしゃいでるカップルなんて死ねばいいのにとか思ってる人は是非!?

クリスマスの惨劇!?


物理演算は Box2DFlashAS3 を使用しました。
マウスを押す時間に応じてプレゼント箱が大きくなるので、ゴロゴロ転がしていきましょう。

このままでも面白いんだけど、ゲームオーバーをどうしようか悩み中。


[追記]
エントリファイル名ミスった…もう何件かブクマされてるのでこのままでー

2007年12月15日

Twitter弾幕シューティング「Bulletter」作った

Twitterの発言を弾幕生成器としてあれこれしてみました。

Bulletter


やりすぎ感は否めません。
東方風に仕上げたので、操作周りもなんとなく踏襲。
カーソルキーで移動、Zで攻撃、Shiftで低速移動ができます。
やられても特にペナルティなし。


時間が確保できず、年内公開が危ぶまれたので完成度5割ながら公開することにしました。
生成パターンが少ないのは仕様ですが、ちょっとずつ増やしていきます。
理想としてはスペルカード名が発言に含まれていると……あくまで理想です。
ボムだとかスコアだとかそういうのは余裕ができたらつけると思います。


たまに緋蜂みたいなひどいのがくるので環境によっては激重になりますが、as3をもってしてもこの辺がflashの限界ラインかなと思います。

2007年09月15日

爆発連鎖ゲーム「CHAIN DETONATION」

AS3でゲーム作っている方々に挙がっているゲームのあまりの少なさにビックリしていたところに、ActionScript3.0がゲーム開発者に広がらないというABAさんのエントリを読んで「こりゃ作っていかないとどうにもならないな」と一念発起、ゲームを作ろうぜブームが爆発して広がって欲しいなと願いを込めてちょっくら作ってみました。

 
CHAIN DETONATION

基本的には爆発連鎖ゲーで、そこにちょっとだけマインスイーパの要素を含めてみた感じです。
一応 ActionScript3.0 で作ってはみたものの、プロトタイプは ActionScript1.0 で作っていたのと処理負荷が描画にほとんど持ってかれちゃってるのとで、ActionScript3.0で作る必要性があまり感じられない作品になっちゃいました。
というかこの手のミニゲームはルール作りが全てだと思います。

もう少し工夫すれば描画負荷は下げられそうですが、とにかく早く遊べるものにしてしまいたかったので自分的には完成度5割です。
詰め問題モードやらリアルタイム連鎖モードなど、いろいろ考えてはいるのでこれからの展開にご期待ください。


ところで今頃になって1年半前に作ったゲーム「桜吹雪」を一度もブログで紹介していなかったことに気付く。
もう少し陽の目を浴びてもいいだろうとは思ってたけど迂闊・・・せっかくなのでバージョンアップしよう。

2006年10月03日

Line Rider にはまる

めちゃくちゃはまった。
なんか夢中で遊んじゃったし。

Line Rider - beta by ~fsk on deviantART

ちょっとだけ線を書き加えただけで結果が変わる面白さ。
線にめり込んだ後、すごい勢いで吹っ飛んでいく可笑しさ。
思い通りに着地してくれた時の爽快さ。
全てが集約された感じで、Flashゲーム作ってる人間として悔しかったw

これやってて思い出したのが、トラックで人轢いて点数を競う Truck Dismount
ちょっと位置をずらしただけでトラックが宙を舞ったり、人がフロントガラスにめり込んで回転し続けたりするので、別の意味でも爽快感があります。
音もリアルだから妙な気分になるんだけど、LineRiderにはまった人には是非オススメ。

共通する要素は「物理計算」と「結果の予測不能性」なわけで、とにかくやらなきゃ始まらない。
やってみたらものすごい結果になって驚く。
その繰り返しでいつのまにかのめり込んでるという感じ。


作品の投稿機能が付いてなかったのは残念な要素でもあるけれど、逆にそれが功を奏したとも言えそうです。
もし投稿機能が付いていたら YouTubeにもアップされず、このサイト内で完結したかもしれません。
他の人に作品を見てもらうために動画を撮って YouTube に公開し、それで火がついた。

ジャンルは限定されるだろうけど、すでに完成された外部のサービスを利用せざるを得ないとユーザに思わせることができれば勝ちなんだなと思いました。
手軽なシミュレータ系は特にそうした方がいいっぽい。

2006年08月31日

レベルアップの実感

カルポエディタは投稿機能が完成して一段落。
あとは投稿データそれぞれにコメントをつけられるようにすれば、意見交換ツールとして機能するようになるでしょう、希望的観測。
ちなみに色弱対策として進行先と分岐先で色だけじゃなく矢印の形も変えておきましたが、こういうのってかなり大切なので要注意です。

投稿データがなかなか集まらないのですが、知名度はもとよりユーザの絶対数が少ないのでかなり長い目で様子を見ないといけないわけです。
とはいえ、この手の作品って作り上げると確実にレベルアップを実感できるのがいいところ。
ほんとはActionScript3.0で作れればよかったんだけど、やっぱあれはまだ難しい・・・もっと小さな作品から始めていかないとダメだこりゃ。


話はうって変わってゲームの話。
DSやPS2など色々なゲームを買ってる中でふと思ったことなんですが、DSのゲームって買ってから飽きるまでの時間が異様に早くないでしょうか?
そもそも長時間プレイするコンセプトではないゲームが多いので当然といえば当然なんですが、タッチペンを使うゲームが特にそう感じさせられます。
直感的なインタフェースであるメリット、その直感的であるが故に原始に帰った感じというか年賀状を未だに全て手書きで出す感じというか、そのあたりの煩わしさがプレイを重ねるにつれてやる気を削いでいってるのではないかと思います。
特にGC、PS2、PSP、DSを並行プレイしてるせいなのが大きいと思いますが、異なるインタフェースへ切り替えるパワーって決して少なくはないのですよね。
仮にタッチペンを一切使わないソフトでも、DS立ち上げ直後の選択画面ではついタッチペンを持ってしまうクセがついていて、あとで気がついて挿しなおすなんてこともざら。
どのソフトが刺さっているのかいちいち抜いて確認しないので、どうしてもスタンバイしちゃうんですよね・・・これは任天堂、予期してなかったんじゃないかな。


気軽にプレイできるゲームが多いという特徴も逆に作用したのか、ソフト数が増えてくるにつれて気軽にやれるんだから無理にやらなくていいじゃないか → 全くやらなくなったということが多くなりました。
次に来るのは、どうせ買ってもすぐにやらなくなるんだから中古で安く買えるようになるまで待てばいいじゃないかという発想で、そうなってくるとメーカーちょっと痛い。
これはまだ自分だけの話ですが、同じように感じている人は一体どれくらいいるのか気になりました。


Wiiのコントローラが発表された時、わくわくと同時に「えーあれを振り回すゲームばかり出るんじゃないの? それちょっとしんどいよ」と思っていました。
剣神ドラゴンクエストをプレイ済みだから特にそう感じるのかもしれないですが、たとえめちゃくちゃ軽くても一定時間振り回してるとそれなりに腕に負担かかります。
なのでWiiも最初は興味本位で色々買うかもしれませんが、そのうち操作すること自体に抵抗を感じて投げ出してしまうのではないかと危惧しています。
あまりいいたとえではないかもしれませんが、年賀状をパソコンで作成していたところにパソコンが壊れて手書きで出す羽目になったけど、量が多くて出す気さえなくなったみたいな。


そうはいいつつも、決め手となるのはやはりゲーム自体が面白いかどうかなんですよね。
ロード時間や操作まわりが多少苦痛でもそれを上回る面白さがあれば何時間でもプレイしていられる、それだけのパワーを持ったソフトが1年間にどれだけ出ているかは分からないですが、プレイしたソフトに限っていえば確実に減りつつあるなあと感じました。
地球防衛軍2なんかもう100時間をゆうに越えてるのにまだ飽きが来ないのは難しさもさることながら、プレイヤースキルのレベルアップの終わりが見えないからでしょう。
プレイするたびに「あ、上手くなったかも」と思えるちょっとした快感、とても大事だと思います。
脳トレなんかは毎日やっていれば比較的容易にALL満点を達成できてしまうので、あとは現状維持だけのトレーニングになって飽きてしまいます(実年齢にもよります)

LocoRocoとヨッシーアイランドが似ている件についてでも書きましたが、自分のプレイ内容が自分で賞賛できるようなゲームはやってて気持ちがいいです。
状況判断や操作自体が忙しいゲーム、これを自分で勝手に多忙ゲーと呼んでいるのですが、そういうゲームには自画自賛が発生しやすいですね。
TDOSでもそういうところを目指して調整していたんですが、オンラインプレイにはまっている人は少なからず自画自賛したことがあるんじゃないでしょうか。
これも聞いてみないことには分かりませんね・・・

長くなって何書いてるのか分からなくなってきたのでこの辺で。
ブログのエントリを書くスキルのレベルアップは未だに実感したことないなあ。

2006年08月02日

LocoRocoとヨッシーアイランドが似ている件について

PSPのキラーソフトになり損ねたことで有名(?)なLocoRocoをプレイした雑感。
なんだかものすごくヨッシーアイランドに似ているなと。

ヨッシーアイランドはクリアするだけなら簡単なのですが、パーフェクトを目指すと難易度が急上昇するというライトゲーマーにもハードゲーマーにもオススメできるゲームでした。
その構造がLocoRocoにも現れています。
いや、むしろより極端になっているかもしれません。


・クリアするだけならめちゃくちゃ簡単で、最大で20匹集まるロコロコが1匹でもクリアできる。
・20匹集めるとなると壁や天井にひたすらアタックしなければならない。
・ピコリ(コインみたいなもの)を全て回収するにはかなりのプレイヤースキルが必要。


ロコロコ集めならまだしも、ピコリ回収については初回プレイでパーフェクトを狙うのはかなり無謀な設計になっています。
ステージクリアするまではピコリの総数が一切把握できないというのがあり、全部回収しているのかどうか分からないままゴールに向かうことになるため、むしろ初回プレイではそういうことを気にせず雰囲気を味わって楽しんでプレイして欲しいという開発者のメッセージを感じ取ることができます。
特にライトゲーマーはいきなりたくさんの目標が提示されているとやる気をなくすことが多々あるため、ステージクリアしてはじめて目標となるハードルを見せるというのはなかなかいい配慮だと思いました。


それにしても壁を破壊して見つかる隠し部屋だとか分裂させないと入り込めない隠し通路だとかゼルダっぽい探索要素もたくさん用意されているため、それらを勘に頼って一発で発見できたりすると「おおお、もしかして俺って天才!?」なんて思わされたりwww


各ステージではロコハウスのパーツを3~5個手に入れることができ、たくさん集めているとピタゴラスイッチよろしくロコロコ永久転がし機関を作ることができるようになります。
ゲーム本編よりもこっちの方が面白いと思う人もいそうだなあ。

続きを読む "LocoRocoとヨッシーアイランドが似ている件について" »

2006年06月21日

オンラインモードについて大切なお願い

THE DAY OF SAGITTARIUS 0.3ですが海外をはじめ色んなところからリンクされ始めているのか、TOPページのアクセスカウンタがありえない回転数になってます。
3日前まで1日20人いるかいないかだったのに、一昨日で500人、昨日は3300人とかwww
VIPの開発スレからも流れ込んでるようですが、ゲームのページやこのブログからはTOPページへリンクはってないのになぜカウンタがまわるのか・・・

せっかく来てくれた人に申し訳ないんですが、オンラインモードはFCSのホスティング仕様上同時5人までしかプレイできません。。。ごめんなさい。。。中身のないオフラインモードで我慢してください。
5人を超えるとロビーにすら入れないので、こちらで誘導することも難しいのです。

せめて10人接続できればなあ。。。誰かFCS鯖立ててくれないかなあw


閑話休題。
海外からのお客さんが居座って開発スレ住人が遊べなくなっている状態を懸念して、アクセス制限をかけました。
また、オンラインモードはプレイ時間を5分に制限、5分経つと自動切断するようにしています。
他にも上手い対策ができないか考えていますが、ユーザ登録制にはしたくないなというところです。
なので、できれば多くのユーザに遊んでもらえるように一度オンラインモードで遊んだ人はすぐに入り直さずに少し時間を置いてくれると助かります。
というか、開発者自身がロビーに入れないってどうよwww

2006年06月20日

リアルタイムストラテジーにおける同期の話

しばらくTHE DAY OF SAGITTARIUS 0.3の開発ブログと化します。
そこで今日は同期について。

移動については各プレイヤーの座標に変化が生じる度にサーバに座標データを投げて、同じ対戦部屋にいるプレイヤー(今は1部屋ですが)にブロードキャストしています。
このため、20fpsでしか動かないプレイヤーの画面では40fpsで動いてるプレイヤーの行動が倍速に見えるわけです。
内部で設定されているプレイヤーの最高速度は一定のため、フレーム落ちしているかのように見えます。
動き続けていると常にサーバにデータを投げる状態になり、帯域にもやさしくないため改善の余地はありありですがもうしばらくこのままでいきます。

攻撃については各プレイヤーが操作を行った瞬間にサーバにデータを投げています。
この時点で攻撃が命中するかどうかは全く判らないので、各プレイヤーの画面で当たり判定処理を行いますが、上に挙げた移動速度のズレによって同じ攻撃でも当たっている画面と当たっていない画面が出てきます。
このままダメージ処理も行ってしまうと同期が取れないので、ダメージ処理に関しては攻撃を食らったプレイヤーが責任を持って行います。
つまり、画面上で自身が攻撃を食らうとダメージ処理を行った上で残艦数をサーバに投げるわけです。
こうすることで少なくとも残艦数のズレはなくなりますが、攻撃が当たっているはずなのに残艦数が減っていないor攻撃が当たっていないのに残艦数が減っている、といった表示上のズレはどうしても残ってしまいます。

完全に同期を取るには全ての操作についてサーバが発行するタイムスタンプを上乗せして、各プレイヤーの画面で辻褄合わせをするなどの処理が必要になりますが、処理が重くなったり通信量が増大したりとトレードオフが生じます。
どこかに妥協点を見出さなくてはならないため、できるだけ演出でごまかすといった工夫が必要になってきますが、リアルタイムストラテジーではなかなか難しいですね。
たとえば攻撃時に必ずチャージを発生させて、そのチャージ時間を調整することで同期ズレを少なくするとかそういった感じです。

色々書きましたが、要はプレイして面白ければいいと思っています。
面白ければ些細なズレは気にならないし、ズレを解消した結果面白くなくなると本末転倒ですからね。

2006年06月18日

同期とるのって難しい

開発中のTHE DAY OF SAGITTARIUS 0.3ですが、ようやくオンライン対応しました。
といっても5人制限&64kbps制限というホスティング仕様上、いきなり止まるかも知れません。
また、開発の都合上いきなりオンライン機能をOFFにする可能性も。

続きを読む "同期とるのって難しい" »

2006年06月17日

THE DAY OF SAGITTARIUS 3 を作ってみようとした

今をときめくアニメ(小説)、涼宮ハルヒの憂鬱の「射手座の日」という話に出てくるオンラインゲームをFLASHで造ってみようとしました。
が、さすがに重すぎて早くも挫折気味です。
やっぱりFLASHではこれが限界かー

THE DAY OF SAGITTARIUS 0.3

小説で読んだ時からこれFLASHで作れそうだなあと思っていたのですが、ゲーム画面の詳細がさっぱりだったのでベース部分しか作っていませんでした。
アニメが始まった時にも期待していなかったのですが、第11話にして放映が!
ばっちりゲーム画面が出てるーってことで、可能な限り近づけてみました。

続きを読む "THE DAY OF SAGITTARIUS 3 を作ってみようとした" »

あわせて読みたい