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2014年05月22日

イージングのマジックナンバーを自分で求めてみた

easeOutBackなイージング(iPhoneのホーム画面をスワイプした時みたいにちょっと行き過ぎてからフワッと戻ってくるやつ)をいい感じにするために、行き過ぎ度合いを調整するパラメータovershootをあれこれ弄っている時に1.70158というマジックナンバーなデフォルト値がふと気になって、これどうやって求めたんだろうなと。

内容的には行き過ぎた時の値がちょうど始値と終値の差分の10%分になるように設定された値なんですが、せっかくなので自分でも求めてみようと思い立ってちょっと計算してみることにしました。

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2008年12月31日

今年を振り返って

昨年も同様のエントリを書いたのですが、今年は明らかにペースダウンしていますorz

良くも悪くも「こくばん.in」のせいなのですが、webサービスをリリースする時は運営に時間を取られるということを覚悟しなくちゃいけません。
時間を惜しんで放置すれば寂れるか荒れるかのどちらかなので、そのリスクも承知の上で。

サーバサイドの技術面や運営ノウハウなど得られたものは大きかったので、楽しんでやれただけでも良かったと思います。
逆にFlashの最新技術に関しては若干出遅れた感があるので今から巻き返しを図るべきか非常に悩みどころ。


昨年宣言した「少なくともひとつくらいは、自分で使い続けたいと思えるサービスを作りたい。」というのは達成できたものの、今思い返すとかなり重要でした。
昔から絵描きに対するコンプレックスがかなり強く、なんだか楽しそうなお絵描きサービスが出てもすぐに逃げ出してしまうことが多かったので、そんな自分でもなんとか楽しめそうなチューニングを施したのが上手く働いたのかなと思います。
もちろんそれだけではありませんが、自分で使おうと思わないサービスの運営なんてきっと長続きしないですよーと。




今年作ったもの

ゲーム
バレンタインの惨劇!?

AIRアプリ
AIRSlash

WEBサービス
煩悩の鐘
召喚呪文メーカー
こくばん.in

SparkProjectにコミットしたもの
ASDeferred
Chain
ICODecoder
Flagment




来年の抱負

法人設立した以上は一定の収益を目指したい。
といっても儲け優先でユーザないがしろなサービスにはしたくない。
ユーザのことばかり見すぎてサービスが終了しては本末転倒。
このあたりのバランス感覚を養いつつ、もっと面白くしていきたいと考えています。

全く違った新しいサービスを開発できればなんて思ったりもするわけですが、なかなかそう簡単にはいかないでしょうね・・・今やりたいことも割と山積みなので、それが全部達成できたら次のステップを考えてみたいと思います。

ぶっちゃけ育児が一番大変。

2008年01月11日

一番集中できる状態

社会人にとって一番集中できる状態は、学生時代にどういう状況で受験勉強していたかに依存しているのではないかという仮説を提唱してみます。


家で勉強していた人はやっぱり家。
塾に通っていた人は会社。
図書室で勉強していた人は図書館。


放課後タイプ。
徹夜タイプ。
早朝タイプ。


音楽を聴きながら勉強していた人は、音楽が流れていないと逆に落ち着かない。
コーヒー飲みながら勉強していた人は、何か飲みながらじゃないと逆に落ち着かない。
いや、これ自分のことなんですけどね。

ウェブサーフィンしながら勉強していた人は、、、どうなんでしょ。
受験に失敗する確率高そうだし。
そもそも合格した年の受験勉強の状況が前提ということでひとつ。

あまり説得力ないけどー

2007年12月11日

ドメイン名レベルで日本語を誤用しちゃってるサイトを発見した

flashサイトめぐりしていたら omonbakaru.com なんていうサイトに飛んだわけですが、その時点で違和感というか普通におかしいだろっていう疑問にぶち当たりました。

慮る の読みは おもんばかる じゃなくて おもんぱかる でしょ?

omonbakaru.com ではなく omonpakaru.com にすべき。
検索したら見事にドメイン空いてるし。。。あえて誤用してるのかと思いきや、そんな説明はどこにもない。
ドメイン取れなかったから代用したってわけじゃなくて、どうやら素で間違えた上にそれを指摘する人が周りに誰もいなかったものと推察してみた。


ためしにググってみたら
おもんばかる の検索結果 約 8,650 件
おもんぱかる の検索結果 約 9,010 件


言葉というものは変わっていくものなんだなあと改めて実感しました。
「誤用だ!誤用だ!」と喚き立てるつもりはないのですが、さすがにまだ浸透しきっていないものをドメイン名レベルで間違えるのはよくありません。
リクルートメディアコミュニケーションズの2009年新卒採用情報サイトらしい……うーん。


ところで「おもんぱかる」ってどれくらい知られてるんだろ?
半濁音が入る訓読みの漢字って確かこれしかなかったはずだから、この先おそらく消えて行くであろうと思うとどこかちょっと忍びない。


[12/11 16:30 追記]
ちょwwwドメイン取られてるwww
whois 見る限りでは国内の愉快犯な個人くさいけど。。。あーあ

2007年10月27日

縦シューにおけるコペンハーゲン解釈

縦シューにおいて空中と地上を同時に攻撃できる不自然さに対するひとつの解答を思いついた。
あれは対空攻撃と対地攻撃の2つの状態が重なっている、いわばコペンハーゲン解釈と捉えればいいんじゃないかと。

弾幕レボリューションで2Dと3Dが混在しているところから連想したんだけど、これって何も知らされていない人にとっては弾を食らって初めて当たり判定が2Dだと気付く。
つまり、食らわなければいつまでも3Dとして観測され続ける。

これを縦シューに当てはめてみると、攻撃が命中するまでは対空攻撃なのか対地攻撃なのか誰にも分からない。
「空中物に命中した」ことを観測すると対空攻撃という状態に収束し、逆に「地上物に命中した」ことを観測すると対地攻撃という状態に収束する。
命中せずに画面外へ消えた場合はそのままどこまでも飛んでいっているかもしれないし画面外で地上に命中しているかもしれないが、そのどちらかは観測していないので分からない。

プレイヤーが地上物を狙ったつもりで撃った弾も、空中物が途中で割り込んできて命中する可能性があるため進行方向について仰角が無数に同時存在していると考えることができる。
画面外に消えた場合は少なくとも「画面内の地上に対する攻撃」という状態は削られるが、これも「命中しなかった」という観測を経て初めて得られるわけだ。


弾幕の美しさで知られる東方シリーズなんかも実はあれ上から見てるから綺麗に見えてるけど、もし横から見ることができたらものすごい歪な空間配置になってるかもしれないし、むしろそうであって欲しい。
え? 全ての弾に当たり判定があるよって?
それはその時食らった弾がプレイヤーと同一平面上にあるのが分かるだけで、他の弾もそうなのかは全部食らうことを同時に観測しないと分からないよと言ってみる。

2007年08月06日

ニコニコ動画にギャラリーモードがあったらいいな

第一弾に引き続き、ニコニコ動画を見ていてこんなのあったらいいなシリーズ第二弾。

動画を今まさに閲覧中のユーザがどのあたりを見ているのか一目で分かるニコニコギャラリー。イメージはこんな感じってことでFlashでサンプル作ってみた。







完全にリアルタイムではないけれど半同期的にコメントデータを受け取ってるようなので、再生しながらコメント書いたと仮定してその時刻とタイミングからおおよその現在位置を割り出せるはず。
XMLソケットの切断がちゃんと検出できないとカオスになりかねないので、メッセージサーバの負荷を考慮すると・・・コメント書いてないユーザはいないものとして扱い、積極的に盛り上げてるユーザを表示するだけでも実現できるかなと。

無数に飛び交うコメントのほとんどがリアルタイムではないのだけれど、人気動画なら確実に誰かが画面の向こうで同じ動画を見ている。
そんなちょっとしたリアリティというか「本当にそこにいる感」を出せたら、臨場感とはまた違った意味で面白いんじゃないかと思う。
今のニコ動と実況板のちょうど中間あたりかな。

みんな同じシーンばかり繰り返してコメントしてるのが気になってしまうとか、何故か途中で抜けていく人が多いとか、ずっとエンドレスで見ている人がいるとか、そういった画面の向こう側にいる人をちょっと観察できちゃう魅力。

 
本家に実装はされないだろうし、かといって自前で表示する別サイトみたいなのを作る気も起こらなかったのでアイデアだけ垂れ流し。
誰かエロい人、実際にデータ取ってきて作ってくれないかな。

2007年08月05日

ニコニコ動画にコメント分布グラフがあったらいいな

ニコニコ動画を見ていて、こんなのあったらいいなシリーズ第一弾。

動画に対するコメント分布が一目で分かるニコニコグラフ。
イメージはこんな感じってことでFlashでサンプル作ってみた。







弾幕への心構えができるので直前でコメントカットすることもできるし、中だるみしているかどうかもばっちり分かる。
サンプルでは単純にコメント数分布にしてあるけど、コメントが画面を占める面積率なんかでもいいかもしれない。
解析に時間かかりそうだけどas3なら大したことなさそうだし。

 
中盤でいきなりグラフが振り切ってるのとか実際に見るとワクワクしたり早送りしたり、なんか色々とユーザの行動に影響を与えそうだ。
ポジティブコメントとネガティブコメントを識別できれば最強だなあ。


本家に実装はされないだろうし、かといって自前で表示する別サイトみたいなのを作る気も起こらなかったのでアイデアだけ垂れ流し。
誰かエロい人、実際にデータ取ってきて作ってくれないかな。

2007年07月22日

ニコニコ市場によってもたらされる違法行為の正当化

ニコニコ市場がにわかに盛んになってる一方で、ちょっと気になっていること。

購入した人の数という目に見える宣伝効果によって、動画の違法アップロードを正当化する人が
一気に増えそう。
それもやたら自信に満ち溢れて。

 
これまでは直接数値としてみることはできなくて、コメントで「今すぐ買いに行く」といったほとんど冗談まじりな感想からしか推測できなかったため

 
・私の作品を見て本家に興味を持った人が番組を見るようになるかもしれない
・私の作品を見て自分でも作りたいと思った人がDVDを買うかもしれない
・売り上げに少しは貢献しているかもしれないから見逃して
 

という、確実にそういう人はいるんだろうけどそれを証明できないが故に説得力が弱かった意見を言い訳にして、違法なアップロードを繰り返す人が多かったと思います。
それがニコニコ市場の登場によって一気に飛び越えて

 
・私の作品を見て関連商品が○○個売れた
・売り上げに貢献してるんだから、やってることは悪くない
 

といった感じで、違法行為に対する言い訳に妙な自信をもってしまう人が増えてくるんじゃないかと。
それが昂じて売り上げ貢献レースにならないか、ニコ動の中の人の管理手腕にかかってきそうです。


迷いがある内はバランスが取れているというのはよくある話。
それがちゃんと解決されない内に状況が変化する中で強引に断ち切られてしまうと暴走が引き起こされるんじゃないか、とちょっと懸念しています。


購入キャンセル率がまだ分からないのが救いですかね・・・場合によっては公表しない方がいいのかも。

2007年07月06日

as3に対する期待と現実のギャップ感

Flashゲームプログラミング講座 For ActionScript3.0が相当数はてブられているのを見て、前々から思っていた疑問に近い違和感。


actionscript3.0(as3)でFlashゲームを作りたいって思ってる人はめちゃくちゃ多そうなのに、肝心のゲームが一向に出てこない。


as3になって敷居が高くなったのは確かなんだけど、それにしてはあまりに少なくないかと。
2~3年前のFlash全盛期の頃はそれはもう毎日といっていいほどFlashゲームが量産されていたのに、as3で作られたFlashゲームはここ1年を通しても数えるほど。


作法も似ているのでJavaな人がFlashに参入してくるとは思っていたけど、どうも業務アプリ方面ばかりでゲーム方面にはさっぱりな感じ。
そもそもゲームだと描画負荷がボトルネックになるので、as3の恩恵があまり預かれないような気がします。
ただFlashゲーム作るだけならas3じゃなくても作れるわけで、じゃあなんでas3のゲームプログラミング講座があんなにウケてるんだ?となんだかもどかしい感じです。

CS3が出たので多少状況は変わるかなあ。
 
 
もひとつ気になっていること。
主にFlashでwebサイト制作している人の中で「実はゲームが作りたいんだ」なんて思ってる人がどれくらいいるのか。
これは色んな人をつかまえて是非聞いてみたい。

2007年06月20日

ユーザをほぼ確実に落とす方法

異性をほぼ確実に落とす方法を読んで、その昔 RagnarokOnline オープンβテストの頃にまわりの友達を含めて妙なはまり方をしていたことを思い出した。


あれも一種の感情体積操作なんだよなあ。


終わりの見えないログインマラソン。
入れるようになったと思ったら今度はラグの嵐。
束の間の快適化。
予告なしの新機能実装。
なんとなく偏りのあるレアアイテム出現確率。


あれが最初からひたすら快適な環境だったらすぐに飽きてたかもしれない。
もちろん全く改善の見られないサポート体制なら早々に見捨てていただろう。
どう考えても振り回されていたとしか思えない。


特筆すべきは、飽きたのがちょうど快適になって大きな変化がなくなった頃だったような。

2007年06月18日

駆け引き大好き扉の外

30を目の前にして未だにライトノベルをツマミ食いしてたりするのですが、いわゆる"ゲーム理論"好きにオススメできる小説を紹介してみます。





いわゆる"ゲーム理論"好きと書いたのは心理的な駆け引きを主体とした小説だからなのですが、分かりやすい例を挙げれば「ライアーゲーム」をとっつきやすくして、さらに恋愛沙汰を絡めたような感じです。
映画「CUBE」に近いものもありますね。

設定に多少無理があったりと粗探しはいくらでもできますが、読んでいるうちに「俺だったらもっとこうする」みたいなプチつっこみ&考察がいくらでもできるところが面白かったです。
ストーリー自体にはあまり期待しすぎない方がいいかも。


ゆくゆくはこの手の駆け引きを行うネットワークゲームを作ってみたいなと考えています。
以前作った THE DAY OF SAGITTARIUS もそれなりに駆け引き要素がありますが、元ネタありきの作品なのでなんとかオリジナルに手を出したいところ。


「囚人のジレンマ」「3すくみ」「ルシファー効果」といったキーワードに少しでもピクっときた人は是非手にとってみることをオススメします。

コード品評会もどき

先日 taka@nium さんとメッセで以下略もとい参照といった具合で、Taka@fladdictさんtaka@niumさんyossy@beinteractiveさんと4人でas勉強会を行いました。

これまで参加した勉強会や、Twitterでの発言、身近な友達との会話でもよくあったことなのですが、どうにも他人に発破をかけるのが大好きなようです自分。
今回も散々発破かけまくりました。。。でもほんと期待の裏返しなんですよ!
そうすることで自分のモチベーションアップにも繋がるしー

僕が発表したのはちょっとしたJSFLと現在開発中のBulletMLエディタです。

JSFLは端的に言うとFlashIDEでの手作業を全て再現できるプログラムで、あーこの作業うざいなあと思ったら作るとあら便利なものです。
便利さの割に国内での認知度があまりに低いので、Snippetsで一発集めてしまうのもよさそうですね。
チケットが全く増えてないけどw

BulletMLエディタはずいぶん前に個人サイトで公開していたものなんですが、投稿機能を付けたのとデザインやコードに若干手を入れています。
ほんとは全部as3で作りたかったんですが、母体があまりにas1だったのでエディタ部分だけas1で組んで、実際に弾幕がほとばしるプレビューだけas3で作っています。
今は壮大にバグが発生しているのでそれが取れたら公開予定。


なんだかんだいって楽しかったけれど、やりたかったソースコード品評会ができなかったのが残念でした。
ソースコードであーだこーだいうには、完成品を持ってきてはいけないなというのが今日得られた教訓w
開発中あるいはお蔵入りになった未完成品なら、他人のソースコードに口出ししやすいし口出しされたい。
もしくはちょっとしたお題を用意して参加者全員が同じものを作り、そのソースコードを比較するというのもよさそうなので、次回は是非やってみたいなと思います。

2007年05月26日

あなたは前置派? それとも後置派?

自分の中の常識と世の中の常識にズレを感じるシリーズ第一弾(第二弾は未定)

大学の頃、プログラミングの授業で「後置演算子は一旦レジスタに退避させなきゃならないので前置演算子に比べると遅くなる」と習って以来、必要に迫られない限りはできるだけ前置で書くようにしている。
特に長大なループ文のインクリメントでは必ず前置演算子で書くことを心がけているのだが、ネットに転がっているソースコードのほとんどが後置演算子で書かれていて、何か陰謀を感じずにはいられない。

たとえば a - ++i のように演算子に続く場合は可読性の問題から後置にしてしまうのは理解できる。 ← (はてブコメントより指摘、思いっきりおかしなこと書いてました)
でもループ文のインクリメントってほとんど単独記述じゃないだろうか?

計算速度の向上から無視できるレベルになってるとはいえ、最適化のTipsなブログでも前置演算子で書かれているのは稀なのが気になってしょうがない。
本当にソースコードの可読性の問題で片付けてしまっていいのかな。

詳しい人教えてください。

2007年02月26日

P2Pでニコニコ動画作れば全て解決じゃね?

ニコニコ動画がYouTubeからアクセス規制を食らったことで、おいしいところだけをもらって
一元管理するサービスの弱点が見えたわけですが・・・
こうなると次にくるのは、動画実況コメント特化型P2Pソフトなんじゃないかと。

P2P技術は音楽・動画ファイル共有などで著作権侵害が問題視されているのであって
データ本体はあくまでYouTubeなどの海外サイトから参照した上でコメントや
ランキングデータだけが流れる分にはブログとあまり変わりません。

最大のメリットとして、IP規制によってサービス全体がストップすることがなくなります。
もちろん日本全体が遮断されればアウトなのですが、すでにブログにYouTube動画が
ガンガン参照されている状況から鑑みるに、まだまだしばらくは大丈夫でしょう。
その上、自分の興味のあるジャンルに絞ってノード接続していくことになるので
負荷分散も図れます。

デメリットは当然ながらデータの同期面にあるわけですが、掲示板とは違い
コメントの相互的な繋がりが弱いため、一部のデータが欠落していたところで
ほとんど気になることはありません。
ランキング更新など、リアルタイム性に欠ける部分は妥協しなければなりませんが
そこはサービスの本質ではありません。
重要なのは動画の時間軸上でリアルタイムに他人と感想を共有できるところ、その一点です。


P2P技術の利用方法として、これまでとは少し違ったアプローチになりますが
Winnyの事例があるので技術的に可能であっても開発に二の足を踏んで
なかなか現れないのではないかと・・・ソフト開発者は今がチャンス!?
さあ、決断のときです by ボブ

ちなみに私は開発スキル持ってませんorz


と、ここまで書いて同様の意見が挙がってるのをたくさん見つけました。
動画をP2P配信すればいいと主張している人もいますが、それでは著作権侵害幇助になります。
とにかくこれが実現すれば、P2Pに対する評価が少しは変わるかもしれないですね。

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