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      <title>void element blog</title>
      <link>http://void.heteml.jp/blog/</link>
      <description></description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2010</copyright>
      <lastBuildDate>Fri, 05 Mar 2010 02:01:15 +0900</lastBuildDate>
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            <item>
         <title>別れの合言葉メーカー作ったよ</title>
         <description><![CDATA[<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/02/summon.html">召喚呪文メーカー</a>に引き続き、ジェネレータ系サービス第二弾「別れの合言葉メーカー」を作りました。

<a href="http://www.voidelement.com/farewell/"><b>別れの合言葉メーカー</b></a>

ネタ元は言わずもがな<a href="http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%A9%E3%83%BB%E3%83%A8%E3%83%80%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%8A">例のあれ</a>なんですが、いかにもそれっぽい合言葉を出すために色々と弄くりまわしています。
特定の名前を入れると……とか。


最近流行ってる○○ったーって最初からリスト化されているものの中から結果をランダムで出すだけだったり数値をランダムで見せるだけというものがほとんどなので、ちょっとしたアンチテーゼのつもりで調整を加えてみたのですが最終的には面白ければランダムでもなんでもいいというのが結論だと思いました。

<pre>
[munegonの別れの合言葉、意味はない]
ノザ・ワロフ・ワシュスドウ
</pre>

しかし最近どんどんFlasherじゃなくなってきてるな……]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2010/03/farewell.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2010/03/farewell.html</guid>
         <category>webservice</category>
         <pubDate>Fri, 05 Mar 2010 02:01:15 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>笹の葉さらさら短冊ゆらゆら</title>
         <description><![CDATA[こくばん.inで短冊企画をやっています。

<a href="http://kokuban.in/tnzk/"><b>あなたの願い事かなえましょ　手書き短冊キャンペーン</b><br>
<img src="http://kokuban.in/img/tnzk_sample3.jpg"></a>
<br>

本当に願いを叶えますよとユーザーへのちょっとしたサービスのつもりで始めたのですが、やけに回答率の高いアンケートみたいな感じで今一番求められている機能が浮き彫りになったという七夕ならぬたなぼた効果も。
運営の琴線に触れるような内容でなおかつ金銭的・能力的に可能ならば、こくばん.inに関係のない願いでも叶えてみたいと考えていますので是非お誘いあわせの上ご参加下さい。

<br>

それはさておき、短冊を笹に吊るすとその位置や量によって枝がしなるとか短冊をドラッグすると笹を揺らすことができるとか、一見無駄のように見えてその実かなり無駄なギミックを仕込んでみました。

まじめに計算すると枝の長さや角度などから根元に向かって位置を割り出していかなければならず重くなりそうだったので、似非な感じでやっています。
どうせ<b>一度吊るした短冊の位置は変わらない</b>上に<b>枝のしなりはその重みによって発生している</b>だけなので、短冊を吊るしたポイントに対して重さパラメータを与え、根元に向かって重さパラメータを一定値で割り引きながら同様に加算することで笹全体にかかっている重力を擬似計算してしまいます。
枝の角度による調整まで考えると都度計算が必要になって重くなるのでここでは計算しません。

で、根元から描画する際に重さの分だけ枝を傾けたのが完成形。
IKちっくな計算は最初の一発のみです。


エンジニアなんかだと細かいところ気にすると思うんですが、大半のユーザーにとってはそれっぽく見えてなおかつ触って楽しければそれでいいと考えています。
むしろ下手に物理計算に頼ると不気味の谷に出くわすと思うんですが、このあたりどうなんですかね？]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2009/07/tanzaku.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2009/07/tanzaku.html</guid>
         <category>webservice</category>
         <pubDate>Mon, 06 Jul 2009 18:40:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>inドメインでFlashメインのwebサービスを立ち上げてはいけないたった一つの理由</title>
         <description><![CDATA[<br>
<font size="+1"><b>パッケージ名にinが使えないから</b></font>
<br>
はい、見事にコンパイルエラー。
他にドメイン持ってるならそっちで代用すればいいだけのことなのですが、せっかく作成したファイルがいつまでたっても中途半端なところに浮いてる感じは否めません。

あとは最近イメージが著しくｇ（ゲフンゲフン]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2009/02/in_flash_webservice.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2009/02/in_flash_webservice.html</guid>
         <category>webservice</category>
         <pubDate>Fri, 06 Feb 2009 11:15:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>今年を振り返って</title>
         <description><![CDATA[昨年も<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2007/12/reflection.html">同様のエントリ</a>を書いたのですが、今年は明らかにペースダウンしていますorz

良くも悪くも<a href="http://kokuban.in/">「こくばん.in」</a>のせいなのですが、webサービスをリリースする時は運営に時間を取られるということを覚悟しなくちゃいけません。
時間を惜しんで放置すれば寂れるか荒れるかのどちらかなので、そのリスクも承知の上で。

サーバサイドの技術面や運営ノウハウなど得られたものは大きかったので、楽しんでやれただけでも良かったと思います。
逆にFlashの最新技術に関しては若干出遅れた感があるので今から巻き返しを図るべきか非常に悩みどころ。


昨年宣言した<b>「少なくともひとつくらいは、自分で使い続けたいと思えるサービスを作りたい。」</b>というのは達成できたものの、今思い返すとかなり重要でした。
昔から絵描きに対するコンプレックスがかなり強く、なんだか楽しそうなお絵描きサービスが出てもすぐに逃げ出してしまうことが多かったので、そんな自分でもなんとか楽しめそうなチューニングを施したのが上手く働いたのかなと思います。
もちろんそれだけではありませんが、自分で使おうと思わないサービスの運営なんてきっと長続きしないですよーと。


<br>
<b><font color="#cc6600">今年作ったもの</font></b>

<b>ゲーム</b>
・<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/02/valentine.html">バレンタインの惨劇！？</a>

<b>AIRアプリ</b>
・<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/06/airslash.html">AIRSlash</a>

<b>WEBサービス</b>
・<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/01/bonnou.html">煩悩の鐘</a>
・<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/02/summon.html">召喚呪文メーカー</a>
・<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/02/kokuban.html">こくばん.in</a>

<b>SparkProjectにコミットしたもの</b>
・<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/01/asdeferred.html">ASDeferred</a>
・<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/01/chain.html">Chain</a>
・<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/02/icodecoder.html">ICODecoder</a>
・<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/07/flagment.html">Flagment</a>


<br>
<b><font color="#cc6600">来年の抱負</font></b>

法人設立した以上は一定の収益を目指したい。
といっても儲け優先でユーザないがしろなサービスにはしたくない。
ユーザのことばかり見すぎてサービスが終了しては本末転倒。
このあたりのバランス感覚を養いつつ、もっと面白くしていきたいと考えています。

全く違った新しいサービスを開発できればなんて思ったりもするわけですが、なかなかそう簡単にはいかないでしょうね･･･今やりたいことも割と山積みなので、それが全部達成できたら次のステップを考えてみたいと思います。

ぶっちゃけ育児が一番大変。]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/12/reflection_2008.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/12/reflection_2008.html</guid>
         <category>others</category>
         <pubDate>Wed, 31 Dec 2008 18:50:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>「こくばん.in」を運営している立場として「うごメモはてな」を本気で心配してみる</title>
         <description><![CDATA[任天堂とはてなが提携して<a href="http://ugomemo.hatena.ne.jp/" target="_blank">「うごメモはてな」</a>が発表されましたが、老若男女問わず不特定多数が参加するお絵描き投稿の場というのは思った以上に混沌とすることが予測されます。

<a href="http://kokuban.in/" target="_blank">「こくばん.in」</a>ではユーザ数こそ圧倒的に劣るものの<b>利用年齢層がDSiの購入層と近い</b>と考えているので、過去に起こった事例に当てはめて「うごメモはてな」で発生しうる事態を挙げてみます。

　1．通報するはてな市民のモチベーション低下
　2．不特定多数とピクトチャットができる
　3．アニメーションを利用した不適切な投稿の隠蔽
　4．他人の作品に書き足すことによる弊害
　5．悪質なユーザを遮断できない
　6．狙い撃ち通報
　7．通報が追いつかない



あくまで一部ですが、事例も含め共有しておいた方がいいと思ったので簡単ですがまとめてみました。
いずれも起こらないことに超したことはありません。

<br><p><b><font color="#cc6600">1．通報するはてな市民のモチベーション低下</font></b></p>

まず、はてな市民による通報システムが発表されていますが、このままでは上手く機能しないのではないかと思います。
というのも、らくがきに等しい作品の中からさらに公開に値しない作品を探して通報するという作業は正直相当きついからです。
極端な例を挙げると、サムネイル一覧がうんこだらけになったとしてそれでも通報し続けたいかと。
しかも手書きによる中傷や暴言が投稿されるようになると、自分宛でないと分かっていても大量に処理している中で少しずつ心が病んでいきます。
手書きは温かみがある一方で冷たさも孕んでいる、ということです。
万が一DSi側にそういった投稿が流れた時の影響は計り知れません。

ちゃんとした通報をしたユーザに見返りとしてはてなポイントを付与するようなシステムであれば、はてな市民もこぞって参加すると思いますが、メリットもなしにストレスばかり溜まる作業を続けるためには<b>サービス開発者並の愛情が必要</b>です。
（とはいえ、自作自演が容易なためポイント付与は難しいと思います）

<br><p><b><font color="#cc6600">2．不特定多数とピクトチャットができる</font></b></p>

「うごメモはてな」には投稿がすぐに反映されることを知ったユーザがとりうる行動のひとつとして、新着一覧を利用したチャットが考えられます。
DSiはあくまで投稿のためのインターフェースでPCは閲覧専用、そういった使い分けをわざわざ行ってまでチャットをするユーザがいずれは現れます。
「女の子いる？」とか「誰かチャットしようぜ」とか、どこかにいる誰かとやりとりできる公開ピクトチャットの場が無料で開放されたとあれば、子どもユーザが大量流入する可能性は低くありません。
少なくとも投稿後即時反映される（であろう）今の仕様では避けられないと思います。

今年の春休みにそれで「こくばん.in」が大変なことになりました。
文字を書くことが不便なマウスユーザがほとんどなのに、それでも文字投稿が溢れかえったことで絵を描いていた大人ユーザが一斉に去っていきました･･･想定外だったので対応が遅れたのが悔やまれますが。
最初から液晶ペンタブレット並にすらすら書けるDSiで投稿できるとなると、一度火がついてしまったら止められない気がしています。

<br><p><b><font color="#cc6600">3．アニメーションを利用した不適切な投稿の隠蔽</font></b></p>

こちらも同じく一時期大量発生したのですが、サムネイルに痕跡が残るとすぐに削除されることを学習してリプレイの中にチャット文章を織り交ぜつつ、最後に塗りつぶしたりちょっとした絵を描くことで削除を逃れようとするずる賢いユーザが現れました。
さらにリアル友達同士がそれと分かるような合言葉イラスト（たとえば右下にネコの絵など）を共通で利用することで、削除されるまでの短い間にチャットを繰り返すといった行為も見られました。
管理する側にとってはなかなか判断がつかないので、どんなに稚拙なイラストであってもリプレイ全てを見る必要があり、かなり疲弊したことを覚えています。

うごくメモ帳だとわざわざ塗りつぶさなくても、次のコマとして書き足せばいいだけなので投稿側の労力は圧倒的に少なくなります。
こちらも一度発生してしまうと大変なことになりそうです。

<br><p><b><font color="#cc6600">4．他人の作品に書き足すことによる弊害</font></b></p>

クオリティの高い作品でなおかつ創作者ロックがかけられていない作品は、ただのらくがき素材として無駄に消費され駄作が量産される可能性が非常に高くなります。
キャラクターであればヒゲを書き加えただけで投稿したり、ちょっとだけ色を塗ってみたり。
管理・通報する側にとっては<b>同じサムネイルを何度も見かける羽目になる</b>のでリプレイの手間も相まって、次第にモチベーションが下がります。

また、それが人気作品であればあるほどクオリティの高い書き足しも増えるため、通報にあたってかなり気を引き締める必要があります。
誤通報を検出するためのシステムが用意されていればいいのですが。

<br><p><b><font color="#cc6600">5．悪質なユーザを遮断できない</font></b></p>

投稿元のDSiを識別するためのコードが投稿時に送信されているかどうか定かではありませんが、少なくともそれを利用した永続的なBANは任天堂のポリシーとして行わないのではないでしょうか。
というのも、DSiを中古で入手する可能性があるからです。
購入してみたら何故か投稿できなかった、そんな事態を任天堂が許すはずがありません。
マンション等の共同回線からのアクセスを想定すると一時的なIPアドレス制限さえやらないのではないかなあと思います。

<br><p><b><font color="#cc6600">6．狙い撃ち通報（12/24追記）</font></b></p>

<s>嫉妬であればなおさらですが、上手い作品だけを狙い撃ちにした通報というものが必ず出てきます。
そういう通報をしたユーザをあぶり出す仕組みがあればいいのですが、そのためには通報済み作品をさらにチェックする人員が必要になります。
ただでさえ大量に投稿がくることが予想できるのに、わざわざ通報済みの作品を監視する人が果たしてどれくらいいるのか。
また、通報をスムーズに進めるために通報済み作品を新着一覧に表示しないようフィルタリングする仕組みが導入される可能性がありますが、そうすると誤通報も検出しづらくなります。

回避策としてたとえば3件通報されたら除外といった閾値を設ける必要が出てくるのですが、閾値を高くすればするほど通報漏れが出やすくなるというトレードオフがあるので、これまで行った通報の信頼度といった要素を導入しつつ信頼度の高いユーザからの通報は一発採用するといった形で通報精度をさらに高める仕組みが必要になるのではと思います。</s>

<a href="http://ugomemo.hatena.ne.jp/guideline" target="_blank">掲載ガイドライン</a>を読む限りでは、はてな側で通報済み作品をチェックする体制は整っているようです。
が、リプレイに隠された違反行為も含めて一件一件チェックするのは相当骨が折れそうです･･･それほど会員認証のないお絵描き投稿の場における子どもの投稿は侮れません。

<br><p><b><font color="#cc6600">7．通報が追いつかない（12/24追記）</font></b></p>

そもそも「うごメモはてな」では1回の通報にかなり手間がかかります。
まず作品ページの右端にある「規約違反を通報」リンクをクリックし、通報ページでは違反種別をラジオボタンで選択＆違反内容をテキストで入力、さらに確認画面を挟みます。
違反内容は必ずしも入力する必要はないようですが、違反種別の方はどれか選ばないと確認画面に飛べません。

リプレイして確認して初めて違反していると気づくようなものならまだしも、ぱっと見で分かるものまでこの手順を要求される状態では確実に疲れます･･･運営側ではもっと手軽なツールを用意しているのかもしれませんが、それなら投稿後5～10分までは運営側にしか見えない状態にしつつぱっと見アウトなものだけ除外し、そこから漏れたものを「うごメモはてな」に出す仕組みをとらないと正直厳しいと思います。
というかそうすれば、上記のチャット問題も全て解消されますね。

先日100万台を売り上げたというDSi、さらにこれからクリスマス＋お正月という年末商戦。
仮に全ての投稿が適切なものであり通報時間が省略されるとしても、はてな市民でチェックしきれるのかどうか心配が残ります。
新着一覧では1ページあたり50件、ピークタイムだとおそらく1分もかからず流れていくと思うのですが･･･

<br>
<br>

こういった事態に伴うユーザサポートの負荷を懸念して、自社で抱えたくなかったというのが任天堂の本音だと思います。
はてなもおそらく想定しているとは思いますが、はてな市民による通報システムが上手くまわらなかった場合に自社で全投稿を監視するつもりがあるのかどうかが気になるところです。

<br>

今回の通報システムは確かに素晴らしいと思います。
ですが、それはあくまで不適切な投稿を見えなくするためだけのシステムであり、場の空気作りには寄与していません。
場を荒らす投稿や下品な投稿、そういったものを根本的に減らしていくためには誰かが啓蒙していく必要があり、はてな市民が率先していい空気を作っていけるかどうか、これから注目していきたいと思います。
]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/12/ugomemohatena.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/12/ugomemohatena.html</guid>
         <category>webservice</category>
         <pubDate>Tue, 23 Dec 2008 22:50:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>指先ツール</title>
         <description><![CDATA[<a href="http://kokuban.in/">こくばん.in</a>で機能拡張用のアイテムを売るためのアイテムショップ（まだNOT課金）を始めたんだけど、指先ツールが何気に渾身の出来だった。
本家とは若干挙動が違うけれども、実際の黒板で試みることを想定したら黒板消しよりそれっぽいかもしれない。

<a href="http://kokuban.in/view/1228732524">参考作品</a>


最近BitmapDataの人じゃなくなってきたので、そろそろリハビリも兼ねてPixelBender勉強しようかなと思う。
ただすごくクセがあるみたいなんで、思った通り扱えるようになるまで時間がかかりそう･･･
むしろiPhone開発が先かなー誰かエロい人教えて！]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/12/finger.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/12/finger.html</guid>
         <category>flash</category>
         <pubDate>Mon, 08 Dec 2008 21:55:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>インタビューが掲載された書籍発売のお知らせ</title>
         <description><![CDATA[面白法人カヤックより、面白いものを作ってリリースして一発当てたいという人向け(？)の書籍が12月1日に発売されます。
その中で「こくばん.in」のインタビューも掲載されているのでご紹介。


<a href="http://www.kayac.com/publish/smash/" title="面白いサイト">面白いサイト</a>を作る教科書<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4862670423">「ウェブで一発当てる方法 ～スマッシュコンテンツ成功の法則～」</a>発売！


ランディングページを見ていると大体みんな考えてること同じだなあと思いましたが、実際どういう記事内容かまでは全く知らないので楽しみにしています。
これ読んだ人がものすごく面白いウェブサービスを作り出す、それを見てまた誰かが･･･といういい循環ができればいいなと思います。]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/11/smash.html</link>
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         <category>webservice</category>
         <pubDate>Fri, 28 Nov 2008 00:45:26 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>フラグ駆動ライブラリ Flagment</title>
         <description><![CDATA[フラグ（変数値）によってメソッドを呼び出すためのライブラリを SparkProject にコミットしました。

<a href="http://www.libspark.org/wiki/munegon/Flagment"><b>Flagment</b></a>


<a href="http://www.libspark.org/htdocs/as3/thread-files/document/">そうめん</a>に触発されて以前作った<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/01/chain.html">Chainライブラリ</a>に手を入れようかなと思ったんですが、非同期処理ってどうもソースコードが汚くなりがちなのでもっと単純にすべきなのではと考えた挙句、フラグ駆動に落ち着きました。

まあぶっちゃけこれだけで非同期処理やろうとしても、かえってフラグ管理が大変になるのでオススメできないのですが、依存度の低いクラスの中で判定のためだけにインスタンス参照持ちまわすとかアホくさいことしなくても済みます。
他に有用なケースはないか探してみますが、いい使い方あったら教えてください。


使いたい時にちょっとだけ入れてみる、それだけで使えます。
インスタンス作る必要もありません。


以下サンプルコード
<pre class="code">
Flagment.register("a", 1 );  // フラグaを登録（初期値:1）
Flagment.register("b", true );  // フラグbを登録（初期値:true）

Flagment.bind("a", 10, age ); // フラグaの値が10になったら関数ageを呼ぶ
Flagment.bind("a", 10, sage ); // フラグaの値が10になったら関数sageを呼ぶ
Flagment.bind("a", 20, hoge ); // フラグaの値が20になったら関数hogeを呼ぶ
Flagment.bind("b", false, ahoge, true );  // フラグbの値がfalseになったら一度だけ関数ahogeを呼ぶ

Flagment.update("a", 10 );  // フラグaの値を10に更新（ageとsageが呼ばれる）
Flagment.update("b", false );  // フラグbの値をfalseに更新（ahogeが呼ばれる）

Flagment.unbind("a", 10 ); // フラグaの値が10になった時の駆動メソッドを全て解放
Flagment.unbind("a"); // フラグaの駆動メソッドを全て解放

Flagment.unregister("a"); //フラグaを解放
Flagment.unregister("b"); //フラグbを解放
</pre>


複数フラグのAND対応もしています。
第一引数はフラグ名ではなく識別用ラベルなので、どういう駆動なのか説明するラベルを推奨
<pre class="code">
Flagment.bindAnd("a5_and_!b", { a:5, b:false }, toge ); // フラグaの値が5かつフラグbの値がfalseになったら関数togeを呼ぶ
Flagment.update("a", 5 ); // フラグaの値を5に更新
Flagment.update("b", false ); // フラグbの値をfalseに更新（togeが呼ばれます）
Flagment.unbindAnd("a5_and_!b"); // 上記の駆動を解除
</pre>


一元管理しているので、全く異なるクラス内で呼んでもOKです。
というか、元々そういう目的で作っています。
分散している処理の終了時にそれぞれフラグを立てて、全てが終了したらメソッドを呼ぶといった用途に使えると思いますが、それはそれで面倒かも？

優先度とか比較演算子の定義まで入れられたらと思うのですが、ちょっと冗長な気もするのでひとまず使ってみてから判断します。
複雑な条件を定義できるようにすべきかどうかも。]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/07/flagment.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/07/flagment.html</guid>
         <category>ActionScript3.0</category>
         <pubDate>Wed, 02 Jul 2008 00:30:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ジョークアプリ AIRSlash を作ってみた</title>
         <description><![CDATA[AIRコンテスト（略してエアコン）にネタで出したジョークアプリが当然かすりもしなかったわけですが、せっかくなので晒すことにします。

<b>AIRSlash</b>
<object id="badge" width="217" height="180" align="middle" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000">
  <param name="allowScriptAccess" value="all"/>
  <param name="movie" value="http://www.voidelement.com/air/badge.swf"/>
  <param name="quality" value="high"/>
  <param name="bgcolor" value="#FFFFFF"/>
  <param value="appurl=http://www.voidelement.com/air/airslash.air&airversion=1.1.M4&buttoncolor=008811&messagecolor=000000&imageurl=http://www.voidelement.com/air/airslash.jpg" name="FlashVars"/>
  <embed width="217" height="180" align="middle" flashvars="appurl=http://www.voidelement.com/air/airslash.air&airversion=1.0.M4&buttoncolor=008811&messagecolor=000000&imageurl=http://www.voidelement.com/air/airslash.jpg" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="all" name="badge" bgcolor="#FFFFFF" quality="high" src="http://www.voidelement.com/air/badge.swf"/>
</object>

AIRのロゴマークが手裏剣よろしく飛び交う中に画像ファイル（JPG, GIF, PNG）をドラッグ＆ドロップすると縦横無尽に切り裂いて、ゴミ箱に飛ばしてくれます。
差し詰めシュレッダー式ゴミ箱。
切り裂かれた破片がしっかりと画像ファイル（PNG）として生成されるという無意味さ爆発！
AIRで作る意味全くないと言われればそれまでですが、ロゴが斬撃系飛び道具に見えてしょうがなかったのでつい・・・

ちなみに交点の計算は一切してません。
画像処理って楽しいよね。


[追記]
<a href="http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/06/20/airslash.html">窓の杜</a>でとりあげていただきました。]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/06/airslash.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/06/airslash.html</guid>
         <category>AIR</category>
         <pubDate>Thu, 19 Jun 2008 21:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>週刊アスキーにこくばん.inの記事が載ったよ</title>
         <description><![CDATA[今週号の週刊アスキーで　『こくばん.in』の遊び方　というカラーぶち抜き4ページの特集記事が掲載されました。
漫画家やイラストレーター、タレントの方が投稿した作品が紹介されています。

冒頭からいきなりギリギリネタすぎて内心焦ってたり！
どの作品がそうなのか連絡が来る前に危うく検閲削除してしまうところでした。
あぶねー

記事中の作品一覧
<a href="http://kokuban.in/user/wam">http://kokuban.in/user/wam</a>


それと、先週からユーザ登録制に移行しました。
といっても普通に投稿するだけならゲストでも問題ありません。
そのうちAPIも解禁したいなあ･･･]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/05/wam.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/05/wam.html</guid>
         <category>webservice</category>
         <pubDate>Wed, 28 May 2008 23:35:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ぴたごらったー改良</title>
         <description><![CDATA[twitterのcrossdomain設定が変更になって以来、全く機能しないまま放置していた<a href="http://void.heteml.jp/blog/archives/2007/12/pitagoratter.html">ぴたごらったー</a>ですが、自分のアカウントをこっそり拾ってくることもできなくなっているので、対応ついでに改良を加えてみました。

たとえば <a href="http://twitter.com/munegon">munegon</a> がfollowしているユーザのアイコンを降らせたいなら
<a href="http://www.voidelement.com/pitagoratter/munegon"><b>http://www.voidelement.com/pitagoratter/munegon</b></a>

といった感じで、末尾にアカウントを付加することで任意のユーザの友だちアイコンが最大100個降り注ぎます。
特に何も付けない場合は公開タイムラインのアイコンになります。

それ以外は特に変わってません・・・機能追加しようにも<a href="http://box2dflash.sourceforge.net/">Box2DFlashAS3</a>がまたバージョンアップしちゃってるし・・・
]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/05/pitagoratter2.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/05/pitagoratter2.html</guid>
         <category>twitter</category>
         <pubDate>Thu, 22 May 2008 12:40:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ADCのこくばん記事</title>
         <description><![CDATA[<a href="http://kokuban.in/">こくばん.in</a>の技術記事がAdobeデベロッパーセンターに掲載されました。

<a href="http://www.adobe.com/jp/devnet/flash/articles/kokuban_in.html"><b>こくばん.in：リアルな書き味と消し味を実現するテクニック</b></a>


ビットマップデータのdraw時におけるmatrixの作り方についてかなり噛み砕いて説明したにも関わらず、これで中級!?なんて言われていますが上級はもっとすごいと思います。たとえばabcとか。


高速で描いたり消したりしているとものすごい勢いでブラー処理とdrawが行われるため、ペンタブレットだと描画の遅れを感じることがあります。
普通のお絵かきサイトよりもマウスで描きやすいという意見もあり、そんな逆転現象が起こっているのが興味深いですね。
今後FlashPlayerの描画性能が上がった時に「描きにくくなった」という意見が出そうで怖いｗ]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/05/devnet_kokuban.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/05/devnet_kokuban.html</guid>
         <category>flash</category>
         <pubDate>Wed, 21 May 2008 09:50:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>FlashPlayer10のひどいバグ</title>
         <description><![CDATA[FlashPlayer10のベータ版が<a href="http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/">Adobe Labs</a>で公開されました。

が、入れてみるとお絵かき系サイトが軒並みひどいことになります。
左（上）へラインを引き続けると突然右（下）端に向かってラインが一気に引かれます。
<a href="http://kokuban.in/">こくばん.in</a>も例に漏れず。

調べてみたところ、ドラッグ中にマウスの座標を負に持っていくとマイナス値にはならずに65535から減りはじめます。
おそらくint型で扱うべきところをuint型でやってしまってるのでしょうが、とにかく正常な値をとらないのでマウスに追随するオブジェクトもワープする始末。

とりあえずの処理として以下のようにしておけばいいとは思いますが、気持ち悪いですね・・・
<pre class="code">
x = ( mouseX > 32767 ) ? ( mouseX - 65536 ) : mouseX;
y = ( mouseY > 32767 ) ? ( mouseY - 65536 ) : mouseY;
</pre>

すでにリリースされているサイトで心当たりのある開発者は要チェック。]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/05/fp10_bug.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/05/fp10_bug.html</guid>
         <category>flash</category>
         <pubDate>Thu, 15 May 2008 16:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>はくばん</title>
         <description><![CDATA[やはり時代が必要としているのは黒板ではなくホワイトボードのようです。
ということでこくばん.inが<a href="http://kokuban.in/">生まれ変わりました</a>

いくら現実に併せるためとはいえ、4色というのは非常に厳しい。
黄色がないだけでずいぶん変わるみたいですね。
消し味は黒板消しよりもアップしているため、ぼかしを利用した作品は描きにくいと思います。
白地のキャンバスに対してぼかすエフェクトが何気に激ムズだったのだけど、それはまた別の話。

このままがいいって言ってる人と黒板の方がいいと言ってる人がそれぞれいて、このままサイドコンテンツとして残した方がいいのかなあと思い始めています。
とはいえこのままだと監視体制が追いつかないので、ひとまず閲覧だけ・・・]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/04/hakuban.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/04/hakuban.html</guid>
         <category>webservice</category>
         <pubDate>Tue, 01 Apr 2008 12:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>触って欲しいから削る</title>
         <description><![CDATA[<a href="http://d.hatena.ne.jp/jkondo/20080323/1206229362">jkondoの日記::削る</a>を読んで。

<a href="http://kokuban.in">こくばん.in</a>のキモは黒板消しだと思っています。
アンドゥ機能を削った最大の理由が、黒板消しを使う機会を少しでも増やしたかったからです。
おそらく触る前と触った後で世界が変わった人も多かったのではないでしょうか。


なんとしても<b>消す気持ちよさ</b>を体験してもらいたかった。
さらに追体験できるよう、リプレイだけは絶対に外せなかった。
気持ちよさを追求するための調整だけに実に2日近くかかっています。
とにかく手触り感、これをいつも大事にしています。


マウスを早く動かしすぎると却って消えにくくなるのもそのひとつです。
言われなきゃ気付かないかもしれませんが、それくらい微妙な調整をしています。


リアルの黒板にはアンドゥなんてないからとは言っていますが、自分が味わった感覚を他の人にも是非味わってもらいたいから、というエゴが割と多いです。
特に Flash に携わる人の中にはそういう人多いんじゃないでしょうか。
「Flash重い、うざい」という印象に直結する部分なので、さじ加減がめちゃくちゃ難しいところです。


サービスを作った理由のひとつとして、あまり絵に自信がない自分でも気兼ねなく描けるスペースが欲しかったというこれまた割とエゴな感じ。
上手い人たちが多いとどうしても尻込みしちゃいますからね。]]></description>
         <link>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/03/kokuban7.html</link>
         <guid>http://void.heteml.jp/blog/archives/2008/03/kokuban7.html</guid>
         <category>webservice</category>
         <pubDate>Wed, 26 Mar 2008 00:55:00 +0900</pubDate>
      </item>
      
   </channel>
</rss>
